lunes, 20 de febrero de 2012

Programacion orientada a tests (TDD)

Como estoy volviendo a programar sobre mi motor y he eliminado un montón de código, ahora tengo que repetir algunas clases y añadir otras. He estado mirando algunos paradigmas de programación y hay uno que llamó poderosamente mi atención que es la programacion orientada a test o “test driven development”. 

Hace un tiempo publiqué una entrada sobre las bondades de los test unitarios, pero la verdad es que cuando profundizas en ellos, te acabas preguntando indefectiblemente: “para que quiero hacer test sobre un código que ya esta acabado?” y tambien uno se pregunta “si ya se como funciona ese metodo (por que yo mismo lo he programado), por que voy a probarlo?” También hay gente que se pregunta si no es una herramienta de calidad usada por programadores. He invertido algún tiempo en leer cosas sobre el tema y puedo decir que no. TDD es una herramienta que abarata costes de producción porque reduce los bugs y sobretodo el tiempo que tardamos en encontrarlos. Pero ademas sirve para entender el código. Nunca te has bajado un código que no entiendes? Sabes que si lo tocas en el punto A vas a romper algo en el punto B (donde B puede ser cualquier lugar). Una manera de ahcer cambios en el código es escribir test unitarios para ver si realmente entendemos lo que hacemos. Si falla es que no lo entendemos. Si sale verde es que entendemos esa pieza de código.

En TDD debemos diseñar, escribir los tests (testear) y despues desarrollar. Los pasos serian:

  1. Escribimos el test case unitario 
  2. Lanzamos los test unitarios escritos hasta ahora 
  3. Si sale verde (todos los test OK), no hacemos nada más. Nuestro trabajo ha acabado a menos que salgan nuevos requisitos 
  4. Si sale rojo aplicamos la solución más sencilla que se nos ocurra y nos lleve al verde. 
  5. Volvemos al punto 2. 


Es importante señalar que en este proceso solo podemos estar haciendo una de estas 3 cosas: programar tests unitarios nuevos, programar funciones que satisfagan los test unitarios, haciendo refactoring para reducir duplicidad de código. Este último punto se da por la regla de programar siempre la solución más sencilla. Recuerda que cada vez que tocamos código debemos lanzar otra vez nuestro conjunto de test unitarios. Un ejemplo: imaginemos que tenemos que hacer parte de una calculadora donde entra un string con una operación matemática y tu devuelves un int que representa el resultado de la operacion o lanzas una excepción en caso de error. Es válido estas operaciones:
“1 + 2” y devolvemos 3
“5 - 3” y devolvemos 2
“3” y devolvemos 3
“” y devolvemos 0

Este ejemplo lo he sacado de aqui: http://sajdak.eu/trainings/agile-cpp-developer/google-test/first-and-easy-but-real-test/ Antes de seguir leyendo, intenta pensar en como programarias una función asi: Lo primero que hacemos es crear uno de los test cases unitarios
TEST(text_calculator,001_empty_string_returns_zero)
{
	CText_calculator tc;
	ASSERT_EQ(0, tc.calculate(""));
}
Ejecutamos los test y ni siquiera compilan, por que no existe la funcion. Pero ya hemos ejecutado y cada ejecución nos puede servir de barrera para “cambiar de sombrero” de programador de aplicacion a programador de test. Asi solo tocamos una cosa cada vez. Recuerda que la idea es implementar la idea más sencilla que se nos ocurra.
#pragma once
#include "string"

class CText_calculator
{
public:
	int calculate(const std::string& op)
	{
		return 0;
	}
	CText_calculator(void){}
	~CText_calculator(void){}
};
Volvemos a ejecutar los test cases y … “verde!!!” Ya cumplimos el primer requisito. Vamos a escribir otro test con el segundo requisito
TEST(text_calculator, cadena_vacia_devuelve_cero)
{
	ASSERT_EQUALS(text_calculator(“3”), 3);
}
Ejecutamos y evidentemente los tests fallan.
Running main() from gtest_main.cc
[==========] Running 2 tests from 1 test case.
[----------] Global test environment set-up.
[----------] 2 tests from text_calculator
[ RUN      ] text_calculator.001_empty_string_returns_zero
[       OK ] text_calculator.001_empty_string_returns_zero (0 ms)
[ RUN      ] text_calculator.002_literal_3_returns_3
c:\directo\mypgp\blog_to_tes\text_calculator_test\text_calculator_test\test_case
s.cpp(13): error: Value of: tc.calculate("3")
  Actual: 0
Expected: 3
[  FAILED  ] text_calculator.002_literal_3_returns_3 (0 ms)
[----------] 2 tests from text_calculator (0 ms total)

[----------] Global test environment tear-down
[==========] 2 tests from 1 test case ran. (0 ms total)
[  PASSED  ] 1 test.
[  FAILED  ] 1 test, listed below:
[  FAILED  ] text_calculator.002_literal_3_returns_3

 1 FAILED TEST
Presione una tecla para continuar . . .
Falla cocretamente el test del 3. Vamos a meter unos if
	int calculate(const std::string& op)
	{
		if(op == "")
			return 0;
		if(op == "3")
			return 3;
	}
Al ejecutar, todos los test van bien. Pero como el requisito no es meterle “3” sino cualquier numero, vamos a crear un test mas amplio:
TEST(text_calculator,003_literal_always_return_the_number_that_represents)
{
	CText_calculator tc;
	srand(time(NULL));
	int generated = rand() % 1000 + 1;
	std::stringstream out;
	out << generated;

	ASSERT_EQ(generated, tc.calculate(out.str()));
}
Ejcutamos el test y falla. Además vemos que con un if no vamos a ninuna parte, asi que modificamos el código de otra manera:
#pragma once
#include "string"
#include "sstream"

class CText_calculator
{
public:
	int calculate(const std::string& op)
	{
		if(op.size() == 0)
			return 0;
		
		int result;
		std::stringstream(op) >> result;
		return result;
	}

	CText_calculator(void){}
	~CText_calculator(void){}
};

Ahora volvemos a ejecutar y todo va bien, da igual el número que le metamos. Vamos ahora con las operaciones de dos operandos. Lo primero, escribir el test correspondiente:
TEST(text_calculator,004_3_plus_5_always_returns_6)
{
	CText_calculator tc;
	ASSERT_EQ(8, tc.calculate("3 + 5"));
}
Para resolverlo puedo se me ocurre que primero podria mirar si hay un ‘+’ y entonces ya sabria que es una operacion de dos operandos:
#pragma once
#include "string"
#include "sstream"

class CText_calculator
{
public:
	int calculate(const std::string& op)
	{
		if(op.size() == 0)
			return 0;
		
		int result;
		std::stringstream ss(op);
		ss >> result;

		size_t operator_pos = op.find("+");
		if(operator_pos == std::string::npos)
			return result;
		std::string second_op(op.substr(operator_pos + 1));
		int result2 ;
		std::stringstream ss2(second_op);
		ss2 >> result2;
		return result2 + result;


	}

	CText_calculator(void){}
	~CText_calculator(void){}
Los test pasan perfectamente pero veo varias cosas. La primera que el codigo de convertir strings a int se repite, y el codigo repetido casi siempre hay que evitarlo. Vamos a hacer refactoring. Este es otro gran uso del TDD. Si primero, antes de hacer refactor, escribimos los test y nos aseguramos que pasan, despues solo tenemos que ejecutar los test cases despues de cada cambio del refactoring para darnos cuenta si falla algo. El resultado de separa la función de pasar de string a numero es esta:
#pragma once
#include "string"
#include "sstream"

class CText_calculator
{
private:
	int str_to_number(const std::string& str)
	{
		int result;
		std::stringstream ss(str);
		ss >> result;
		return result;
	}
public:
	int calculate(const std::string& op)
	{
		if(op.size() == 0)
			return 0;
		
		int number1 = str_to_number(op);

		size_t operator_pos = op.find("+");
		if(operator_pos == std::string::npos)
			return number1;

		std::string second_op(op.substr(operator_pos + 1));
		int number2 = str_to_number(op.substr(operator_pos + 1));
		return number1 + number2;
	}

	CText_calculator(void){}
	~CText_calculator(void){}
};
Ahora ya puedo escribir otro caso de test:
TEST(text_calculator,004_5_minus_3_always_returns_2)
{
	CText_calculator tc;
	ASSERT_EQ(2, tc.calculate("5 - 3"));
}
Y al ver que falla aplicar los cambios: hay varios problemas que quiero solventar. Por un lado falla al reconocer el simbolo, y por otro lado puede que no acepte combinaciones raras tipo “4+”, “+5”, “+”,”hfds+3”. La primera parte se puede solucionar dividiento el string en tres partes: operando, simbolo, operando. Para ello uso un boost::tokenizer y cambio la manera de enfocar las operaciones:
#pragma once
#include "string"
#include "sstream"
#include "boost/tokenizer.hpp"

class CText_calculator
{
private:
	int divide_string(const std::string& op,std::string& op1, std::string& simbolo, std::string& op2)
	{
		typedef boost::tokenizer > tokenizer;
		boost::char_separator sep("-+");
		tokenizer tokens(op,sep);
		tokenizer::iterator tok_iter = tokens.begin();
		op1 = *tok_iter++;
		if(tok_iter != tokens.end())
			op2 = *tok_iter;
		else
			return 1;
		simbolo = op.substr(op1.size(), 1);
		return 2;
	}
	int str_to_number(const std::string& str)
	{
		int result;
		std::stringstream ss(str);
		ss >> result;
		return result;
	}
public:
	int calculate(const std::string& op)
	{
		if(op.size() == 0)
			return 0;
		
		std::string op1, op2, symbol;
		int result = 0;
		if ( result = divide_string(op, op1, symbol, op2) == 1)
			return str_to_number(op1);
		if (symbol == "+")
			return str_to_number(op1) + str_to_number(op2);
		if (symbol == "-")
			return str_to_number(op1) - str_to_number(op2);
	}

	CText_calculator(void){}
	~CText_calculator(void){}
};
Añadir las dos operaciones que faltan es trivial. Solo hay que añadir los dos simbolos que faltan a la lista de separator char y añadir los if correspondientes. Añado primero los test:
TEST(text_calculator,005_10_mult_10_always_returns_100)
{
	CText_calculator tc;
	ASSERT_EQ(100, tc.calculate("10 * 10"));
}

TEST(text_calculator,006_15_divided_3_always_returns_5)
{
	CText_calculator tc;
	ASSERT_EQ(5, tc.calculate(" 15 / 3 "));
}
Ejecuto y aplico cambios. Recuerda que después de decir que el cambio era trivial, he escrito los tests y los he ejecutado. Parece paranoico pero es lo mejor por muchas razones. Primero por que la próxima vez que alguien le meta mano al código, ya están hechos los tests. Segundo por que un mal click puede introducir un simbolo incorrecto y luego ese error trivial convertirse en un error oscuro y difícil de encontrar dentro una aplicación mas grande El código final es este:
#pragma once
#include "string"
#include "sstream"
#include "boost/tokenizer.hpp"

class CText_calculator
{
private:
	int divide_string(const std::string& op,std::string& op1, std::string& simbolo, std::string& op2)
	{
		typedef boost::tokenizer > tokenizer;
		boost::char_separator sep("-+*/");
		tokenizer tokens(op,sep);
		tokenizer::iterator tok_iter = tokens.begin();
		op1 = *tok_iter++;
		if(tok_iter != tokens.end())
			op2 = *tok_iter;
		else
			return 1;
		simbolo = op.substr(op1.size(), 1);
		return 2;
	}
	int str_to_number(const std::string& str)
	{
		int result;
		std::stringstream ss(str);
		ss >> result;
		return result;
	}
public:
	int calculate(const std::string& op)
	{
		if(op.size() == 0)
			return 0;
		
		std::string op1, op2, symbol;
		int result = 0;
		if ( result = divide_string(op, op1, symbol, op2) == 1)
			return str_to_number(op1);
		if (symbol == "+")
			return str_to_number(op1) + str_to_number(op2);
		if (symbol == "-")
			return str_to_number(op1) - str_to_number(op2);
		if (symbol == "*")
			return str_to_number(op1) * str_to_number(op2);
		if (symbol == "/")
			return str_to_number(op1) / str_to_number(op2);
	}

	CText_calculator(void){}
	~CText_calculator(void){}
};
Todavia podriamos aplicar un refactor con todos esos “if” de la funcion publica, y para ello los test automáticos que hemos hecho nos ayudarian también. Si piensas que escribir los tests cases llevan mucho tiempo, piensa que en total no me ha llevado mas de 3 o cuatro minutos (son todo copy/paste). A cambio, la aplicación sale con un grado de madurez medio bueno, y eso que en realidad no he hecho todos los test que se me puedan ocurrir. Todavia quedarian por añadir casos algo más extremos como:
TEST(text_calculator,007_tests_with_wrong_values)
{
	CText_calculator tc;
	ASSERT_EQ(0, tc.calculate(" 1assadf / 3 "));
}
TEST(text_calculator,008_tests_with_wrong_values_2)
{
	CText_calculator tc;
	ASSERT_EQ(0, tc.calculate(" 15 / sadas3 "));
}
Y descubrir que este, por ejemplo, falla
TEST(text_calculator,009_tests_with_wrong_values_3)
{
	CText_calculator tc;
	ASSERT_EQ(0, tc.calculate(" 15  16/ 3 "));
}
Y deberia aplicar cambios, pero creo que a partir de ahi ya ves por donde va el tema. Espero que este articulo te haya demostrado como el TDD puede ayudarte a escribir mejor código a la vez que acelera el ritmo de produccion al evitar que los bugs se escondan en tu código durante demasiado tiempo. Si tienes alguna pregunta no dudes en postear.

jueves, 20 de octubre de 2011

Una entrada interesante sobre Boost.Serialization

Me ha interesado mucho este articulo en IBM.com sobre Boost.Serialization. Basicamente esta libreria te permite convertir un objeto en un chorro de bytes (y viceversa), permitiendote enviar objetos por la red o guardarlos en un archivo. Es ideal para ayudar a un desarrollador a crear partidas salvadas y cargarlas luego, o para crear partidas en red.

El articulo es en ingles, o sea, el idioma de la informatica y de internet (yo solo lo dejo ahi... para que lo pienses.... :) )

Espero que te guste.

jueves, 13 de octubre de 2011

Apuntes de Multithreading (II)


En este segundo capitulo pretendo mostrar como se crean threads. Un thread, como expliqué en el anterior artículo, es un objeto de la clase boost::thread, asi que al crearlo se llama al constructor.

Al crearlo, como parámetro de entrada le damos una función que es la que ejecutaremos en un thread separado.

void func1()
{
    //hacer algo aqui
}
int main()
{
    boost::thread t(func1);
    t.join();
}


Aunque tambien podemos usar functors para indicar al thread que tarea ejecutar.

class complexFunc2
{
    void operator()() const
    {
        //hacer algo complejo aqui.
    }  
};

int main()
{
    boost::thread t(complexFunc2);
    t.join();
}


Hay algo que es importante. El parametro que le pasamos a un thread entra por copia y no por referencia. Una vez finaliza el thread, el objeto que le hemos pasado por copia es destruido. Esta operacion no tiene ningún peligro excepto si entre tus datos miembro tienes punteros, y el destructor los intenta borrar, asi que cuidado.

Por ejemplo:

class complexFunc3
{
    int& number;
    complexFunc3(int& _number):number(_number){}
    void operator()() const
   {
     for(int i = 0; i < 10000; i++)
       printf("%d\n",number);
   }
};
int main()
{
    int myVar = 2;
    boost::thread t(complexFunc2(myVar));
}


Una vez acaba el main, el thread principal (nuestro programa principal siempre es un thread) acaba y libera recursos. En este caso myVar es destruida. Probablemente en una de las iteraciones del bucle, printf fallará porque myVar ha dejado de existir, y por tanto number es una referencia a un número que ya no existe, y fallará.

Para evitarlo deberiamos llamar al método join(), para que el main espere la finalización de thread antes de salir. El join deberia ser llamado si al final de una funcion o dentro de la excepcion. Esto es:

int main()
{  
    int myVar = 2;
    boost::thread t(complexFunc2(myVar));

    try{
        // Algunas operaciones que pueden gnerar excepcion.
    }
    catch()
    {
        t.join();
        throw;
    }
    t.join();
}


Nos puede ser útil tambien hacer lo contrario y es separar definitivamente el thread del principal. Para ello primero debemos comprobar que hay un thread para separar, o para juntar en caso de que vayamos a usar join. Para comprobarlo usamos t.joinable(), y si sale true es que podemos hacer un detach().

int main()
{  
    boost::thread t(func);
    if(t.joinable())
        t.detach();
}
Por ultimo, explico que pasar parámetros a un thread es trivial.
void func(int i, float f){}
int main()
{  
    boost::thread t(func,2,2.5f);
    t.join();
}


Pero no hay que olvidar que los parametros se copian y que al final de la ejecución son destruidos asi que hay que tener en cuenta que enviamos y que pasará cuando sean destruidos, o que pasará cuando la función que crea el thread finalice y destruya las funciones creadas alli y el thread siga en marcha.

Pues aqui llega el final de este post, aunque todavia me queda un largo camino con los threads.

lunes, 10 de octubre de 2011

Apuntes de Multithreading

Probablemente te vas a aburrir con esta entrada, pero no pretendia ser eso sino más bien una especie de apuntes por que estoy aprendiendo desde 0 un poco de multithreading en C++.  En realidad queria escribir algo de boost::thread, pero al final se ha juntado todo un poco...

En principio habria que saber que un thread es un proceso que se ejecuta paralelamente a la aplicacion. Desde el punto de vista de Boost (aunque dentro de poco será std::thread), un thread es una clase, que podemos crear cuando queramos. Si tenemos instalado boost como libreria global a todo el sistema, no necesitamos nada para compilarlo. El código seria este:

#include "iostream"
#include  "boost/thread.hpp"

void hola()
{
    std::cout<<"Hola mundos paralelos!!!\n";
}

int main()
{
    boost::thread t(hola);
    t.join();
}

Si esto te compila y ejecuta sin quejarse es que tienes bien instalado Boost. ¿Pero funciona realmente?
Vamos a probar esto:


#include "iostream"
#include  "boost/thread.hpp"

const unsigned int MAX = 1000;
void hola()
{
    for(unsigned int i = 0; i < MAX; ++i)
    {
    	std::cout << "Mensaje dentro de la funcion HOLA numero " << i << "\n";
    }
}
int main()
{
    boost::thread t(hola);
    for(unsigned int j = 0; j < MAX; ++j)
    {
    	std::cout << "Mensaje desde el main con numero " << j << "\n";
    }
    t.join();
}
Si redireccionas la salida a un archivo, por que son 2000 lineas, tendrás que las lineas no salen separadas. Puedes encontrar lineas como esta:
Mensaje desde el main con numero Mensaje dentro de la funcion HOLA numero 13
Mensaje desde el main con numero 1014
Los carácteres entran cuando pueden, aunque pise media frase en el camino del otro thread.

Y que hace este código? Pues primero creamos un objeto thread. Como parámetro del constructor, le pasamos la función que queremos ejecutar. Luego viene el bucle que escribe mensajes en el thread principal, aunque dentro del thread tambien se estan enviando mensajes. Una vez acaba el bucle principal, si no hubiera nada más, el programa principal acabaria y el thread se quedaria alli haciendo lo que sea que tiene que hacer.

Para decir al programa que cierre el thread antes de irse, llamamos a join() que es como pedirle al programa que espere en ese punto al thread antes de continuar, y despues continue.

Y asi acaba la primera entrada sobre threads.

sábado, 1 de octubre de 2011

Creando una fuente de objetos en Unity3D

Sigo con mis experimentos en Unity. Lo que estoy intentando hacer es una fuente de objetos, es decir, que sobre un punto se vayan instanciando objetos, que irán cayendo en el suelo y desapareciendo.

Creando el terreno:
En esta parte voy a crear una especide de caja donde irán cayendo los objetos. La caja tiene cuatro paredes bajas y un suelo. Para crear el suelo voy al menú, y busco GameObject | Create Other |  Cube. Para ir rápido lo voy a situar en el (0,0,0), y lo voy a poner de unos 20x20 con una altura (en unity, por defecto la altura siempre es la 'y') de 0,2.

Luego ajustamos las paredes una a una:
Las paredes son a ojo pero con uno de grosor y 21 de ancho (en unos casos será Z y en otros X) y con una altura de 3 debería valer.


En el momento de ejecutarlo lo vas a ver muy negro asi que pongo 3 - 4 luces. Una direccional, y el resto de tipo spot, que hacer un radio de luz. Puedes experimentar, si quieres y cambiar el color, intensidad, numero de luces, etc.


Creando el Prefab.
Ahora tenemos que ver el objeto que irá creandose en la fuente. Vamos a diseñar uno. Cuando tengamos lo que queremos, haremos un prefab, que es algo asi como un modelo o molde para poder crear copias idénticas.

En mi caso voy a crear un cubo de 0.5 de lado, al que llamaré falling_box (originalidad ante todo :) ). En principio lo pondo a 5 de altura. Para que se vea claro, le pongo un material cualquiera. Voy a Materials, y elijo uno. En mi caso Fire Add. El cubo, por sí solo no va a moverse. Necesito decirle al cubo que pesa y para eso le voy a añadir un componente de Rigid body. Con el objeto seleccionado voy a component, voy a Component | Physics | RigidBody y veremos que aparece un componente RigidBody en el inspector del objeto falling_box. Si le damos al play veremos que cae, aunque cae a plomo. Le vamos a cambiar el material del que esta hecho. Para eso, vamos a los assets y seleccionamos Physics Materials. Le ponemos Bouncy en el recudro del Box Collider, en el inspector. Ahora podemos darle al play otra vez y nuestro objeto rebotará alegremente por el suelo. 

Nota: Si rotamos un poco el cubo, unos 5-45 grados cada componente, el cubo no caerá plano y botará de manera realista.

Guardamos el proyecto (File | Save Project) y preparamos nuestros deditos de programador. Vamos a hacer algunos scripts. La idea es que al cabo de un tiempo los cubos vayan desapareciendo para que no se acumulen muchos. Para ello vamos a usar un Destroyer. Le diremos que se destruya a sí mismo al cabo de 5 segundos. 
Debemos ir al panel project, crear primero un folder llamado scripts y despues un script, que en mi caso se llamará AutoDestroyer y será en C#. Cuando se crea viene con 2 funciones sin codigo, update y start. Yo le añado el código a start para que quede asi:
public class AutoDestroy : MonoBehaviour {
    
    // Use this for initialization
    void Start() {
        Destroy(gameObject, 5);
    }
}
Si lo probamos, vemos que el objeto efectivamente cae y siempre se destruye al cabo de 5 segundos. Como ya tenemos el modelo que teniamos, vamos a enlatarlo. Para ello, vamos al panel project y creamos otro folder llamado prefabs. Despues en el mismo panel project hacemos click derecho y seleccionamos un prefab, al que llamaremos FalligBouncyCube. Al principio vemos que esta blanco, que quiere decir que no tiene nada. Ahora arrastramos nuestro FallingBox al prefab, y veremos que cambia de color. 

Para probar el prefab podemos arrastrar unas cuantas veces el prefab al hierarchy o a la escena, para ver como van apareciendo cubos. Si se superponen, podemos moverlos y situarlos donde queramos.

Creando la fuente de los cubos.
La fuente de los cubos es simplemente un punto en el espacio. Se pueden crear GameObjects vacios. Lo único que tienen es una posición + rotación + escala, o sea una transformación. Lo situamos en 0,5,0. Le añadimos un script que cada segundo lance un cubo. El script seria este:
public GameObject thePrefab;
private float m_timeCounter;
private int m_objectCounter;

// Use this for initialization
void Start () {
	m_timeCounter = 0.0f;
	m_objectCounter = 0;
}

// Update is called once per frame
void Update () {
	
	m_timeCounter += Time.deltaTime;
	if(m_timeCounter > 1 && m_objectCounter < 300)
	{
		m_timeCounter = 0;
		Instantiate(thePrefab,transform.position, transform.rotation);	
		m_objectCounter++;
	}
}
Por partes. El start es un constructor. Alli inicializamos objetos. Si te fijas tenemos 3 miembros, dos privados y uno publico. El public es visible desde fuera, pero que quiere decir esto? Al arrastrar el script al objeto vacio vemos que aparece esto:
Asi que si le arrastramos el objeto FallingBouncyCube sera exactamente eso lo que cree. Cada cuanto lo creará? Cada segundo. Time.deltaTime guarda el tiempo que pasa entre cada frame, con lo que sumando tiempos conseguimos un reloj rudimentario. Para limitar el número de objetos, contamos en m_objectCounter y como maximo serán 300. Lo probamos y vemos que cada segundo cae un cubo, que tarda 5 segundos en desaparecer. Asi que solo veremos 5 cubos en pantalla.

Pero funciona!!! En un post futuro, flexibilizare todo esto que he creado para que sea mas cómodo configurarlo. Si tienes alguna duda, escribe un post!!!


martes, 27 de septiembre de 2011

Boost filesystem

Una de las librerias que siempre vienen bien conocer en boost es la filesystem. Parece una tonteria pero se pueden llegar a gastar unas cuantas horas programando y debuggando un sistema de ficheros. Si ademas es multiplataforma todavía más. Por que a los separadores de ficheros, que segun el sistema puede ser "/" o "\", se suma que en sistemas windows existen las "unidades" (C: E: D:),  que en linux existen los enlaces soft y hard...

Además de estas dificultades, que plagan nuestro código de #ifdef win32 #elseif.... , otros problemas que muchas veces nos hace acabar recurriendo al socorrido system(cmd). Con boost tenemos un codigo unificado que no desordea nuestro codigo y que nos permite interactuar con el sistema de ficheros. Podemos añadirlo con la cabecera:

#include "boost/filesystem.hpp"

Lo primero que tenemos que conocer es la clase path. La declaramos asi:


boost::filesystem::path ruta("myDir");


Otra cosa importante es que el operator/ esta sobrecargado y hace la concatenacion de directorios. Junto con la ruta declarada antes, podriamos hacer:
boost::filesystem::path ruta("myDir");
boost::filesystem::path root("myRootDir");
boost::filesystem::path completeRoot = root / ruta;
// podriamos hacer lo mismo pero ahorrando una variable con root /= ruta

Dentro de la libreria podemos encontrar algunas funciones muy útiles para borrar y crear directorios y archivos:
boost::filesystem::create_directory("dir");
boost::filesystem::remove_all("file");

E incluso para saber si existe un archivo, conocer si es un directorio, un archivo o un link
boost::filesystem::exists("file");
if(boost::filesystem::is_directory("file"))
{}

Para acabar, los iteradores nos permiten recorrer los contenidos de un determinado directorio:
boost::filesystem::directory_iterator end_iter;
boost::filesystem::directory_iterator dir_iter(directory);
for(dir_iter; dir_iter != end_iter; ++dir_iter)
{

}


En zeleste2D, esta es la funcion para crear recursivamente una ruta que no existe:
//TODO: Would this method be more general and live outside this class??
bool pathCreator( boost::filesystem::path& path_to_create )
{
 if (!fs::exists(path_to_create))
 {
     pathCreator(path_to_create.parent_path());
 }
//if not create the directory
fs::create_directory(path_to_create);
return true;

Funciones, code forwarding y slicing

Está claro que cuando declaramos una función estamos estableciendo como nos comunicaremos con el código cliente. Pero todos conocemos que en c++ existen 3 maneras diferentes de pasar parámetros: por valor, por parámetros y por referencia. Como deberíamos diseñar pues la interface de nuestras funciones? Segun la guia de estilo de google deberíamos diseñar las funciones poniendo las variables de entrada y salida como punteros y las variables de entrada como referencias constantes. Algo asi:


type1& funct(const type2& ref, type3* point){}



Salvando memoria
La primera ventaja de las referencias en las funciones y métodos va por triplicado. Por un lado es transparente para el usuario, puesto que podemos insertar las variables sin semántica de punteros y manejarlas dentro de la función de la misma forma. Además, consumimos menos memoria, puesto que solo copiamos la referencia del parametro y no copiamos el objeto. Para darnos cuenta de cuando copiamos un objeto, una manera muy buenas es usar una macro como esta:


// A macro to disallow the copy constructor and operator= functions
// This should be used in the private: declarations for a class
#define DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(TypeName) \
  TypeName(const TypeName&);               \
  void operator=(const TypeName&)




Después podemos declarar nuestras clases asi:


class Foo {
 public:
  Foo(int f);
  ~Foo();

 private:
  DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(Foo);
};




Gracias a esto, nos aseguramos que el compilador nos prohiba copiar un objeto y pare la compilación. Es una buena costumbre la de usar el compilador para protegernos de errores.

Code forwarding
La segunda ventaja viene al diseñar clases , con el code forwarding. Cuando la interface de una clase solo declara punteros a otra clase, no necesitamos la cabecera para definirlos. Esto es: si tenemos una clase asi


class Forwarded;

class Declared{

    Forwarded* m_for;

    void fund(Forwarded* f);

};



Esta clase compilaria perfectamente, puesto que Forwarded son punteros asi que el compilador no necesita conocer ningun detalle más de Forwarded para compilar. Lo unico que necesitamos es declarar la clase de manera adelantada. Es una manera de decirle al compilador: "existe una clase llamada Forwarded. Tu compila, que luego de doy mas detalles". Pero cuando le damos los detalles? Pues en el fichero de codigo, en el .cpp, es donde se hace el include.

Y que ganamos con esto? La mayoria del tiempo que tarda la compilación es en operaciones recursivas de inclusion de codigo, o sea, en parseo. Cada vez que variamos una parte del codigo de un fichero afecta a todas las cabeceras incluidas de manera recursiva en esa unidad de compilacion. Declarando el include en el fichero .cpp retiramos esta cabecera del circuito y hacemos que la compilación sea mucho mas rápida

Slicing (rebanamiento)
La tercera ventaja es que evitamos el slicing. El slicing es un problema de c++ al copiar en una variable de tipo A, una variable de tipo B que deriva A. Si tenemos las clases


class A{

public:

    int t1;

};

class B: public A{

public:

    int t2;

};


Si hacemos esto:


B b;

b.t1 = 2;

b.t2 = 3;

A a = b;

// t2 no ha sido copiado.

B b2 = a;

assert(b2.t2 == b.t2); // esto fallará


Que ha pasado? Pues que en la copia entre clases, A no tiene un miembro t2, asi que no lo copia. Cuando volvemos a copiar A en B, ese miembro ya no esta en A y por tanto es indefinido en B. Este caso es claro en el codigo anterior pero se puede hacer más dificil de ver en el paso de parametros en una funcion que acepte parametros polimorficos. Al pasar la referencia, ayudamos a prevenir esta perdida de información. Por ejemplo


B* b = new B;

b->t1 = 2;

b->t2 = 3;

A* a = b;

B* b2 = a;

assert(b2->t2 == b->t2); //OK